Un juego de memoria para niños consiste en encontrar parejas de tarjetas colocadas boca abajo. Para fabricarlo necesitas dos copias de cada imagen y reversos que no permitan distinguirlas. La plantilla de esta página contiene 12 parejas, 24 tarjetas; puedes empezar utilizando solo una parte.

Para la primera partida: elige cuatro parejas completas, mezcla sus ocho tarjetas y colócalas en dos filas de cuatro. Levantad dos por turno y devolvedlas al mismo sitio si no coinciden. Añade parejas cuando el grupo quiera más dificultad.

Cómo imprimir y preparar las tarjetas

  1. Descarga el PDF y comprueba qué páginas vas a imprimir. Cada dibujo debe aparecer dos veces en el conjunto que utilices.
  2. Imprime al 100 % sobre un papel que admita tu impresora. Si transparenta, pégalo a una cartulina opaca antes de cortar.
  3. Recorta por las marcas manteniendo todas las tarjetas del mismo tamaño. Deja el corte con cúter a una persona adulta; con tijeras, adapta la ayuda al niño.
  4. Comprueba los reversos bajo la luz de la mesa. No debe verse la imagen ni haber marcas distintas, letras o restos de pegamento que identifiquen una pareja.
  5. Separa los pares que usarás hoy y guarda juntos los restantes. Cuenta dos tarjetas por imagen antes de empezar.

La descarga ofrece las caras para jugar. Si haces un reverso personalizado, repite exactamente el mismo diseño en todas las tarjetas. Para plastificar, conserva el borde sellado que indique el fabricante y revisa que no queden puntas cortantes.

Reglas completas del juego de parejas

Decidid quién empieza y seguid por turnos. Cada participante levanta dos tarjetas y las muestra a todos sin moverlas de sitio.

  • Si son pareja, se las queda y repite turno.
  • Si son distintas, deja que todos las vean y vuelve a taparlas en su posición original. Pasa el turno.
  • No se pueden mover tarjetas boca abajo ni levantar una tercera para «comprobar».
  • La partida acaba cuando no quedan tarjetas. Gana quien tenga más parejas; si hay empate, se comparte la victoria.

Ejemplo: Ana descubre una estrella y una casa, las muestra y las vuelve a tapar. Bruno descubre otra estrella y recuerda la posición de la primera: si la levanta como segunda tarjeta, se queda la pareja y repite. Si se equivoca de sitio, vuelve a tapar ambas y pasa el turno.

Cuántas parejas utilizar

No hay una cantidad obligatoria por edad. Ajusta el juego según si los participantes reconocen las imágenes, recuerdan las posiciones y quieren seguir jugando. Esta tabla propone tres montajes del mismo PDF, no una escala de desarrollo infantil.

MontajeParejasTarjetasDistribución posible
Inicio482 filas de 4
Intermedio8164 filas de 4
Todas las tarjetas12244 filas de 6

Si cuesta, reduce parejas o juega primero con las imágenes descubiertas para conocerlas. Si resulta fácil, añade parejas manteniendo las mismas reglas. Cambiar cantidad, imágenes y tiempo a la vez dificulta saber qué ajuste funciona.

Tres variantes con el mismo material

Todos contra el tablero

El grupo comparte las parejas y no hay puntuación individual. Cada persona levanta dos tarjetas en su turno; se puede comentar dónde se ha visto una imagen. El objetivo es vaciar la mesa entre todos. Contar turnos es opcional: no hace falta convertir cada partida en un récord.

Parejas por asociación

Con tarjetas hechas por ti, empareja una operación con su resultado o una palabra con un dibujo. Prepara una hoja de soluciones y evita asociaciones ambiguas. Por ejemplo, «2 + 3» se une a «5»; no incluyas varias tarjetas con el mismo resultado si la regla exige una única pareja.

Una pareja por persona y turno

Quien encuentra una pareja se la queda, pero pasa el turno en lugar de repetir. Es una regla de casa para repartir la participación; anúnciala antes de empezar y mantenla durante toda la partida.

Errores que impiden jugar bien

Una pareja incompleta: sobra una tarjeta al final. Cuenta los pares antes de mezclar. Imágenes casi iguales: puede ser difícil saber qué se considera pareja; muestra las soluciones o usa dibujos más diferenciados. Reversos distintos: ocúltalos con una base uniforme. Cambiar las posiciones tras un fallo: convierte la tarea en otra diferente y dificulta seguir lo que se ha visto.

Para crear más tarjetas, dibuja dos copias de animales, objetos o figuras reconocibles. No es necesario atribuir mejoras cognitivas concretas al juego: aquí se propone una actividad de observación y recuerdo, sin promesas sobre aprendizaje o desarrollo.

Si te apetece reutilizar las imágenes, monta un bingo de palabras o dibujos. Para preguntas con solución y un recorrido, tienes el ejemplo de tablero educativo.

Guía revisada por comocrearun.org

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