- Elegir herramientas, plan y alcance del proyecto
- Mecánicas base: movimiento, salto y colisiones
- Enemigos, peligros, objetos y feedback
- Diseño de niveles y progresión
- Cámara, UI y contenidos que realzan el game feel
- Rendimiento, exportación y QA
- Roadmap, checklist de calidad y errores comunes
- Guía rápida de implementación (resumen práctico)
- Recursos y rutas para continuar
- Preguntas frecuentes
- ¿Qué motor es mejor para un plataformas 2D: Unity, Godot o GameMaker?
- ¿Cómo ajustar la física del salto para que se sienta bien?
- ¿Cómo evito que el jugador atraviese paredes al moverse rápido?
- ¿Cómo optimizo un juego 2D para móviles?
- ¿Cómo monetizar un plataformas 2D indie?
Crear un juego de plataformas 2D es uno de los mejores proyectos para adentrarte en el desarrollo de videojuegos. Este género te permite practicar conceptos clave como física, colisiones, diseño de niveles, enemigos y progresión sin la complejidad adicional de los entornos 3D. En esta guía práctica, aprenderás a sentar bases sólidas para tu plataforma 2D: desde la idea y las herramientas, hasta el movimiento, el sistema de cámaras, el pulido y el lanzamiento.
A lo largo del proceso, te propondré valores iniciales, patrones de programación y métricas probadas para que tu personaje se sienta suave y responsivo. Verás cómo implementar elementos modernos como coyote time, jump buffering, salto variable, plataformas móviles, checkpoints y UI minimalista. Además, te daré recomendaciones para publicar y optimizar, así como errores comunes que conviene evitar.

Elegir herramientas, plan y alcance del proyecto
Antes de escribir una sola línea de código, define el alcance y tus pilares de diseño: control preciso, ritmo, exploración, combate o rompecabezas. Escoge dos o tres pilares y priorízalos en cada decisión. Esto evitará la “inflación de características” y te ayudará a terminar un vertical slice (una demo completa de 10-20 minutos) antes de pensar en más contenido.
En cuanto a motor, hoy destacan Unity, Godot y GameMaker. Para plataformas 2D, los tres son válidos. Unity brilla por su ecosistema y exportación amplia; Godot por su ligereza, licencia MIT y herramientas 2D nativas; GameMaker por su curva de aprendizaje suave para 2D. Si te interesa profundizar con tutoriales guiados, puedes seguir una guía para crear un juego en Unity o una ruta paso a paso con Godot según tu preferencia.
También necesitarás una herramienta de arte 2D (Aseprite, Krita, Photoshop o similares), un editor de audio (Audacity) y un sistema de control de versiones (Git) para respaldos y trabajo ordenado. Estructura tu proyecto desde el inicio: carpeta de Sprites, Tilesets, Scenes o Prefabs, Scripts, Audio y UI. Nombrar y versionar bien evita dolores de cabeza cuando el proyecto crece.
Define también un plan de arte: ¿pixel art o vectorial? ¿Resolución “virtual” (p. ej., 320×180 escalada x4) o HD? Las plataformas 2D se benefician de usar Tilemaps para niveles modulares y atlases para batching de sprites que mejoran el rendimiento. En sonido, sigue la regla de oro: menos es más, pero siempre con feedback audible para confirmar saltos, golpes, ítems y daño.
| Parámetro | Valor base sugerido | Notas |
|---|---|---|
| Velocidad horizontal (walk) | 6-8 u/s | Usa aceleración progresiva para suavidad |
| Aceleración | 60-100 u/s² | Ajusta según fricción del suelo |
| Fricción (en suelo) | 4-8 u | Más fricción = detención más rápida |
| Gravedad | 30-60 u/s² | Salto “pesado” favorece control aéreo |
| Velocidad de salto | 10-15 u/s | Debe contrarrestar gravedad para altura objetivo |
| Altura de salto | 2.5-4 tiles | Útil para calibrar ritmo de plataformas |
| Coyote time | 0.08-0.15 s | Margen de perdón tras salir del borde |
| Jump buffer | 0.08-0.15 s | Registra pulsación anticipada del salto |
| Multiplicador de caída | 1.5-2.5x | Hace la caída más rápida que el ascenso |
| Cap de velocidad caída | 20-35 u/s | Evita velocidades terminales excesivas |
Estos números son un punto de partida. Ajusta con un bloque de pruebas: varias plataformas a distintas distancias, escaleras, rampas y huecos. Itera hasta que el control del personaje se sienta responsivo, sin resbalones ni saltos imprecisos. Tómate tiempo: la calidad en un plataformas 2D depende en gran parte del “game feel”.
Como regla de producción, trabaja por sistemas. Empieza por el movimiento y colisiones. Después, añade el salto y sus variantes; más tarde enemigos simples; y por último capas de feedback (partículas, sonido, cámara). No intentes hacer todo a la vez: valida cada sistema en un nivel de pruebas antes de continuar.
Si tu meta es lanzar una demo pública, escribe un backlog priorizado, define hitos por semanas y reserva siempre un 20-30% de tiempo para pulido. Y si en algún punto necesitas una guía complementaria de diseño de niveles, revisa estos consejos para diseñar niveles para videojuegos y mejorar la legibilidad y el flujo de tus mapas.
Mecánicas base: movimiento, salto y colisiones
El núcleo de un plataformas 2D es su modelo de movimiento. Un patrón clásico funciona con un vector de velocidad y fuerzas aplicadas cada frame: entrada horizontal, gravedad y, opcionalmente, amortiguación o fricción. Usa el tiempo delta para que todas las integraciones sean independientes del framerate.
Para el salto, aplica una velocidad vertical positiva inicial y deja que la gravedad la contrarreste. Para que el salto se sienta “ordenado y dulce”, implementa dos técnicas modernas: coyote time (permitir saltar una fracción de segundo después de dejar el borde) y jump buffering (si el jugador pulsa salto justo antes de tocar suelo, guarda la entrada y ejecútalo al aterrizar). Estas dos características reducen la frustración y se perciben como “controles perfectos”.
El salto variable es otro pilar: si el jugador suelta el botón antes de la altura máxima, incrementa la gravedad o reduce la velocidad vertical para un salto más bajo. Durante la caída, usa un multiplicador de gravedad para acelerar el descenso y evitar saltos flotosos. Control en el aire: habilita una aceleración horizontal menor que en el suelo, para no perder del todo la agencia al saltar.
Para colisiones, evita depender únicamente de físicas continuas genéricas si buscas precisión. El enfoque por “raycasts” o “swept AABB” en ejes separados (X luego Y) suele ofrecer resultados estables: mueve, detecta, empuja fuera y ajusta velocidad. Esto reduce que el jugador “atraviese” paredes a altas velocidades. Si usas un motor con colisiones integradas, configura capas, máscaras y tamaños de colisionadores ajustados al sprite, sin dejar holguras ambiguas.
En rampas y escaleras, procura que la altura del “step” admisible sea igual o menor a medio tile para evitar bloqueos. Añade “snapping” vertical al suelo al descender para eliminar vibraciones en superficies inclinadas. Y si implementas plataformas móviles, resuelve colisiones con prioridad vertical y “arrastra” al jugador cuando está encima para que viaje con la plataforma sin jitter.
No olvides el estado del jugador: idle, run, jump, fall, land, hurt, dead. Un state machine simple previene bugs de transición. Vincula animaciones a estos estados y dispara eventos de sonido y partículas: polvo al aterrizar, “poofs” al girar, chisporroteos al tocar trampas. Este lenguaje visual comunica física y peso de forma subconsciente.
Al calibrar el control, trabaja con una pista de pruebas modular: huecos con distancias geométricas crecientes (1-8 tiles), plataformas a distinta altura, tramos con enemigos “dummy” y secciones de precisión. Ajusta velocidad y salto hasta que superar cada reto requiera intención, no suerte.
Enemigos, peligros, objetos y feedback
Una vez firme el control, agrega amenazas y recompensas. Los enemigos básicos en un plataformas 2D pueden seguir patrones simples: patrullar de A a B, perseguir al jugador al verlo, disparar cada N segundos o saltar en intervalos. Comienza con uno o dos comportamientos y combina después variaciones para evitar la repetición.
Los hazards (púas, ácido, fosos) definen el ritmo: castigos claros y consistentes hacen justo al juego. Usa señales visuales y sonoras para anticipar peligro. Introduce checkpoints para reducir castigo acumulado y fomentar el aprendizaje. Si el juego incluye “vidas”, permite recuperar intenta con objetos de curación o sistemas de “almas”/monedas que inviten a explorar.
Los pickups sostienen la motivación: monedas, llaves, power-ups temporales (velocidad, invencibilidad), mejoras permanentes (doble salto, dash). Cada pickup debe aportar una decisión o un micro-objetivo: arriesgar por una moneda difícil debería valer la pena.
El feedback transforma acciones en sensaciones. Refuerza cada evento con partículas, sonido y micro-cambios de cámara. Por ejemplo, un leve “screenshake” al derrotar a un miniboss, un “pop” cuando tomas una moneda, o un flash en el sprite al recibir daño. Ajusta la duración de estos efectos para que sean expresivos sin molestar.
Para la IA, aplica la regla del telegraphing: todo ataque debe tener un aviso. Una pausa de 0.2-0.4 s antes de disparar o saltar, un destello en el arma, un rugido. Evita ataques “sin aviso” que generen frustración, salvo que el núcleo del juego sea el memorizar patrones tipo arcade.
- Empieza con 1-2 enemigos base y amplía tras probarlos en varios contextos.
- Introduce un hazard por nivel para enseñar su lógica sin abrumar.
- Usa pickups para marcar rutas opcionales y recompensar la exploración.
- El feedback debe ser coherente: mismo sonido para mismo evento en todo el juego.
Diseño de niveles y progresión
Diseñar buenos niveles en un plataformas 2D significa enseñar, retar y recompensar de forma gradual. Aplica el patrón introducción–desarrollo–remate para cada mecánica nueva: primero una situación segura para entenderla, después combinaciones que exijan aplicarla, y por último una “prueba maestra” que cierre el aprendizaje.
Piensa en ritmo: alterna secciones de precisión con pasajes de movimiento libre, añade zonas secretas y descansos visuales. Un “loop” de 5-7 minutos con un miniboss o un puzzle mayor da sensación de avance. Usa marcos visuales (landmarks) para orientar al jugador y guía la vista con iluminación/contraste hacia objetivos o salidas.
Trabaja con bloques grises (grayboxing) antes del arte final: prototipa el flujo con tiles sólidos y colores planos. Cuando el gameplay esté redondo, reemplaza por tiles definitivos y set dressing. Mide los saltos típicos que tu jugador puede hacer y construye alrededor de esos límites.
Para mantener la frescura, recombina sistemas: plataformas móviles + viento, enemigos de disparo + saltos en cadena, switch de puertas + timing. La regla de tres funciona: presenta, varía, remata. Evita tutorializar con textos extensos si puedes enseñarlo con diseño ambiental.
Si buscas mejorar composiciones, ritmos y señales, esta guía de diseño de niveles te ayudará a estructurar espacios legibles y divertidos.
Cámara, UI y contenidos que realzan el game feel
Una cámara cuidada hace que el control se perciba mejor. Aplica “look-ahead” horizontal: desplaza ligeramente el objetivo de la cámara hacia la dirección de movimiento para ver lo que viene. Suaviza el seguimiento con un “damping” suave y limita el retraso vertical para no marear al saltar. Evita cambios de zoom bruscos salvo para set pieces.
La UI debe ser clara pero discreta: contador de vidas/monedas, barra de salud o energía, indicadores de power-ups. Si el juego es de precisión, minimiza distracciones. Utiliza señales visuales diegéticas cuando sea posible (por ejemplo, un medidor de aire en el sprite si buceas).
Los efectos elevan la experiencia: parallax con 2-3 capas para profundidad, partículas sutiles (polvo, chispas), y postprocesado ligero (bloom controlado, LUTs de color). Cuida el contraste: tu personaje y elementos interactuables deben destacar sobre los fondos.
Crea un kit de construcción de contenido: un conjunto de piezas de tiles, entidades y “prefabs” listos para combinar y producir niveles rápido. Documenta convenciones (por ejemplo: las plataformas rompibles siempre tienen grietas visibles) para que la coherencia se mantenga a medida que ampliáis el equipo o el proyecto.
Rendimiento, exportación y QA
En 2D, el rendimiento suele ser generoso, pero hay trampas: demasiadas dibuja llamadas (draw calls) por no usar atlases, tilemaps gigantes sin particionar, físicas innecesarias cada frame y partículas sin límites. Empaqueta sprites en atlases, divide niveles grandes en chunks y desactiva updates de objetos fuera de cámara.
Optimiza la colisión: usa máscaras por capas y evita compuestos de colisiones muy intrincados si un colisionador simple basta. Para tiles de terreno, colisiona por segmentos o por tile sólido y evita colisiones “pixel-perfect” salvo que sea imprescindible.
Prueba en tus plataformas objetivo temprano. Si planeas lanzar en Android, comprueba rendimiento, densidad de píxeles y controles táctiles pronto. En el caso de exportar desde Unity hacia móviles, revisa esta guía para exportar tu juego de Unity para Android y asegúrate de configurar texturas, compresión y escalados adecuados.
Dedica varias rondas a QA: tests de salto (distancias, timings), colisiones en esquinas y rampas, pausas, rebind de controles, guardado/carga, y flujos de muerte/checkpoint. Recluta testers externos para evitar sesgos: lo que a ti te parece obvio puede no serlo.
Roadmap, checklist de calidad y errores comunes
Tu roadmap debería empezar con un vertical slice breve: 1 mundo, 3-5 niveles, 1 enemigo base, 1 enemigo a distancia, 1 hazard, 1 power-up, música de fondo, SFX esenciales y un menú básico. Con eso tendrás algo publicable y feedback real para iterar.
Usa esta checklist antes de dar por bueno un nivel: ¿Se entiende el objetivo sin texto? ¿El salto crítico tiene margen (coyote/buffer)? ¿Hay contraste suficiente entre fondo y gameplay? ¿El checkpoint evita repetir demasiado? ¿La cámara nunca traiciona al jugador? ¿El rendimiento se mantiene estable?
Errores típicos: sobrecargar de enemigos antes de que el control esté pulido; tutoriales largos en vez de enseñar con el entorno; niveles excesivamente largos; assets sin coherencia de estilo; falta de feedback al tomar daño; y no reservar tiempo para pulir. Evita todos ellos con iteraciones cortas y metas claras.
- Haz “playtests” semanales con 3-5 personas nuevas.
- Registra métricas: muertes por sección, tiempo por nivel, ítems recogidos.
- Repite la fórmula: introduce, desarrolla y remata cada mecánica.
- Publica builds frecuentes y recoge feedback temprano.
Cuando tengas estabilidad y contenido suficiente, prepara una página de tienda con tráiler, capturas y texto claro. A futuro, si planeas publicar en PC, investiga el proceso y requisitos de plataformas como Steam; y si apuntas a móviles, cuida el tamaño de build y el rendimiento en gamas bajas.
Recuerda: un plataformas 2D excelente no necesita 200 mecánicas. Necesita controles impecables, niveles legibles y feedback claro. Empieza pequeño, itera sin miedo y celebra cada mejora en el “feel”. Con disciplina y foco, tu primer vertical slice puede convertirse en un juego completo que la gente quiera terminar y recomendar.
Guía rápida de implementación (resumen práctico)
Para cerrar, aquí tienes un resumen táctico de pasos de implementación que puedes seguir de principio a fin. Úsalo como checklist de producción para no perder el foco en el día a día del desarrollo.
Primero, prepara tu repositorio, crea escenas de sandbox y configura la cámara. Después, implementa movimiento horizontal con aceleración y fricción, añade gravedad y salto con coyote time y jump buffer. Por último, desarrolla colisiones por ejes, enemigos base, hazards, pickups y un sistema de checkpoints y UI mínima.
Una vez alcanzado el vertical slice, afina el balance del salto, ajusta la cámara con look-ahead y damping, agrega efectos de partículas y sonido coherente. Optimiza draw calls con atlases, divide niveles por chunks y desactiva lógica fuera de cámara. Testea, corrige y repite.
- Proyecto: carpetas ordenadas (Sprites, Tilesets, Scripts, Audio, UI, Scenes/Prefabs).
- Jugador: velocidad, gravedad, salto variable, coyote, buffer, control aéreo.
- Colisiones: raycasts o solución por ejes; snapping al suelo; plataformas móviles.
- Contenido: 1-2 enemigos base, 1 hazard, 1 power-up, 3-5 niveles.
- Feedback: partículas, SFX por evento, leve screenshake, parallax controlado.
- Cámara: look-ahead horizontal, damping suave, límites del mundo.
- UI: HUD mínimo, pausa, reintento, opciones básicas.
- Optimización: atlases, tilemaps particionados, lógica desactivada fuera de cámara.
Con estas bases, tu plataformas 2D tendrá un control consistente, niveles que enseñan sin frustrar y una presentación limpia. Toca seguir iterando, escuchando a tus testers y construyendo contenido con tu kit de piezas. La diferencia entre un proyecto olvidado y un juego querido suele estar en la constancia y el pulido final.
Recursos y rutas para continuar
Si buscas profundizar técnica o artísticamente, explora documentación oficial del motor elegido, comunidades y repositorios de ejemplos. Revisa estándares de entrada (teclado, mando y táctil) y accesibilidad (remapeo, modos de daltonismo, asistencia de timings).
Para ampliar con tutoriales guiados por motor, aquí tienes dos rutas iniciáticas sólidas: una para crear un juego en Unity y otra para hacer un videojuego en Godot. Combínalas con buenas prácticas de diseño que encontrarás en esta guía sobre cómo diseñar niveles para videojuegos.
Por último, documenta tu propio pipeline: cómo nombras assets, cómo exportas atlases, cómo versionas builds. Esa “biblia” de producción te ahorrará horas cada semana y facilitará la colaboración si se suma alguien al equipo. Mantén tu ambición controlada, pero tu estándar de calidad alto: es la mezcla que convierte ideas en juegos memorables.
Preguntas frecuentes
¿Qué motor es mejor para un plataformas 2D: Unity, Godot o GameMaker?
Depende de tus prioridades. Unity destaca por su ecosistema, assets y exportaciones; Godot por su ligereza, licencia abierta y herramientas 2D nativas; GameMaker por su enfoque directo para 2D. Elige el que encaje con tu experiencia y el objetivo de plataformas. Cualquiera de los tres puede producir un plataformas 2D excelente.
¿Cómo ajustar la física del salto para que se sienta bien?
Empieza con altura de salto entre 2.5 y 4 tiles, gravedad entre 30-60 u/s² y velocidad inicial de salto de 10-15 u/s. Implementa salto variable, coyote time (0.08-0.15 s) y jump buffer (0.08-0.15 s). Aumenta la gravedad en caída (1.5-2.5x) para que sea más rápida que el ascenso. Itera en una pista de pruebas con huecos de distintas distancias.
¿Cómo evito que el jugador atraviese paredes al moverse rápido?
Usa detección continua (raycasts/swept AABB) y resuelve colisiones por ejes: mueve en X, corrige, luego mueve en Y y corrige. Limita la velocidad terminal de caída y evita colisionadores irregulares. Configura capas y máscaras de colisión para reducir comprobaciones innecesarias.
¿Cómo optimizo un juego 2D para móviles?
Empaqueta sprites en atlases para reducir draw calls, limita partículas, desactiva lógica de objetos fuera de cámara, comprime audio (Vorbis/ADPCM según caso), usa resoluciones objetivo y escalado consistente, y evita shaders pesados. Prueba pronto en dispositivos reales de gama media-baja.
¿Cómo monetizar un plataformas 2D indie?
En PC, precio único con una demo suele funcionar; añade descuentos en eventos. En móviles, el modelo free-to-play con anuncios moderados entre niveles o compra para remover ads es viable; también pases de mundo o “premium” con contenidos extra. Prioriza la ética: evita prácticas intrusivas que rompan el ritmo de juego.