Cómo crear un juego de rol en papel paso a paso
Crea un rol de papel con un dado de seis caras, tres atributos, ficha imprimible y una aventura breve con objetivos, obstáculos y finales definidos.
En esta guía
Para crear un juego de rol en papel necesitas personajes, una situación que puedan cambiar y una regla para resolver lo incierto. Aquí tienes un sistema propio mínimo y una aventura que puedes usar como prototipo. No se presenta como un sistema ensayado o equilibrado: sus reglas están escritas para que puedas probarlas y ajustarlas.
Material mínimo: papel, lápiz y un dado de seis caras. Una persona narra y las demás interpretan personajes. Para empezar, define tres atributos, una tirada común y un objetivo que el grupo pueda resolver de varias formas.
Sistema de ejemplo: Guardianes del faro
Propuesta para una persona narradora y 2-4 personajes. El objetivo es encender un faro antes de que un barco llegue a las rocas. No se juega para derrotar al narrador: este describe la situación y aplica las consecuencias acordadas.
Crea cada personaje
Escribe nombre, oficio, una razón para ayudar y tres atributos: Cuerpo, Ingenio y Trato. Reparte los valores +2, +1 y 0, usando cada valor una vez. Anota además tres puntos de energía y dos objetos cotidianos relacionados con el oficio. No hay niveles ni progreso en esta primera aventura.
Ejemplo: Mara, reparadora del puerto; Cuerpo +1, Ingenio +2 y Trato 0; energía 3; herramientas pequeñas y cuerda. Busca que llegue a salvo su hermana, que viaja en el barco.
La ficha imprimible tiene seis características y campos de combate propios de otros formatos. Para este sistema, escribe los tres atributos y la energía en el espacio de notas o trasfondo; deja sin usar los campos que no apliquen. Una ficha genérica es adaptable, no compatible automáticamente con cualquier reglamento.
Resuelve una acción
Si una acción es posible y no tiene un riesgo interesante, ocurre sin tirar. Si hay incertidumbre, el narrador explica primero qué se intenta, qué atributo se usa y qué pasará si sale mal. Después se lanza 1d6 + atributo:
| Total | Resultado |
|---|---|
| 5 o más | Lo consigues sin coste adicional |
| 3-4 | Lo consigues con un coste: pierdes 1 energía |
| 2 o menos | No lo consigues y avanza 1 el contador de tormenta |
Con energía 0, un personaje puede hablar, observar y ayudar en la ficción, pero no efectuar otra acción arriesgada. No hay muerte de personajes en este prototipo. Un intento fallido no se repite de forma idéntica: debe cambiar el plan, la herramienta o la situación.
Ejemplo: Mara repara un contacto usando Ingenio. El dado muestra 2 y añade +2: total 4. La lámpara queda reparada, pero pierde una energía por el esfuerzo. Antes de tirar ya sabía ese coste.
Aventura lista para preparar
Dibuja tres espacios conectados: embarcadero, almacén y torre del faro. Coloca a los personajes en el embarcadero y un contador de tormenta en 0. El barco llega al alcanzar 4; no avances el contador por hablar o explorar, solo por los resultados y decisiones que se indican.
| Lugar | Qué encuentran | Formas de avanzar |
|---|---|---|
| Embarcadero | Una barca, remos y una campana | La campana puede avisar al barco como plan alternativo |
| Almacén | Aceite y una llave, guardados por Elías | Explicar el peligro y ofrecer ayudar después le convence sin tirada; engañarlo requiere Trato |
| Torre | Puerta cerrada y lámpara averiada | Con la llave se entra sin tirar; abrirla con herramientas requiere Ingenio. Reparar la lámpara requiere Ingenio |
Para encender el faro hacen falta aceite y lámpara reparada. Transportar el aceite y subir las escaleras no exige tiradas. Elías conoce la avería y la explica si le preguntan, de modo que el grupo dispone de esa información antes de elegir su plan.
Finales y situaciones límite
- Si encienden el faro antes de tormenta 4, el barco ve la costa y llega al puerto.
- Al llegar a tormenta 4 sin luz, el grupo puede tocar la campana desde el embarcadero: el barco se aparta de las rocas, pero deberá esperar fuera del puerto.
- Si no encienden la luz ni dan el aviso, el barco queda varado. El cierre puede ser organizar su rescate, sin jugar escenas que el grupo no quiera representar.
- Si todos pierden la energía, todavía pueden usar la campana o pedir ayuda a Elías. No bloquees el final detrás de una tirada imposible.
Antes de jugar, acordad qué temas se excluyen y que cualquiera puede parar una escena. Ajustad el tono de la tormenta al grupo.
Cómo convertirlo en un sistema propio
Cambia la ambientación sin cambiar primero los números: el faro puede ser una antena espacial y el aceite una batería. Después prueba una variante cada vez: más energía, otro coste o un objetivo distinto. Anota dónde faltó información, cuándo alguien se quedó sin participar y qué resultados se repitieron.
No hay dos o tres pruebas que certifiquen un sistema. Conserva una versión fechada de las reglas y pide a otra persona que dirija solo con el texto. Si necesita preguntarte cómo terminar una escena, añade esa regla o una alternativa.
Puedes fabricar un dado para el prototipo o preparar cartas en blanco con los objetos de la aventura. Para ampliar, escribe primero otra situación corta antes de construir un mundo entero.