Cómo crear tus propios mods para Stardew Valley

Si adoras Pelican Town y te pica la curiosidad por modificarla, crear tus propios mods para Stardew Valley es una forma fantástica de personalizar gráficos, añadir objetos, ajustar mecánicas o inventar eventos únicos. El ecosistema actual gira en torno a SMAPI (la API de modding) y dos grandes enfoques: paquetes de contenido con Content Patcher (sin programar) y mods de código en C# (para lógica avanzada).

En esta guía práctica aprenderás el flujo completo: preparación del entorno, creación de tu primer mod visual, los fundamentos para programar un mod de lógica, y cómo probar, depurar y publicar de forma segura. Mantendremos el enfoque en buenas prácticas, compatibilidad con la versión 1.6+ y un método de trabajo estable para evitar romper partidas.

Cómo crear tus propios mods para Stardew Valley

Requisitos y preparación del entorno

Antes de escribir una línea o reemplazar una textura, asegúrate de tener instalado Stardew Valley en PC y la última versión de SMAPI. SMAPI es el cargador de mods y el puente entre el juego y tus extensiones; sin él, la mayoría de mods modernos no funcionarán. Descárgalo del repositorio oficial y ejecútalo para que configure el arranque del juego.

Existen dos rutas principales para crear mods: los paquetes de contenido con Content Patcher (ideales para cambiar sprites, retratos, mapas o datos), y los mods de código en C# (para eventos, lógica de gameplay, integraciones avanzadas o nuevas UIs). Empezar con Content Patcher es excelente para principiantes y artistas; programar en C# es el siguiente paso.

Para los mods de código necesitarás el .NET SDK (actualmente .NET 6 para la versión 1.6+), un IDE como Visual Studio o VS Code, y referencias a las bibliotecas de SMAPI. Para arte, herramientas como Aseprite, GIMP o Photoshop te ayudarán a trabajar con pixel art y hojas de sprites.

Si prefieres gestionar colecciones y perfiles de forma visual, puedes usar lanzadores de mods. Aquí tienes una guía útil para instalar y gestionar mods con CurseForge. Y si juegas desde Steam, también te servirá este enfoque general para añadir mods a juegos de Steam con seguridad.

  • Imprescindibles: Stardew Valley 1.6+, SMAPI, un editor (VS Code/Visual Studio), .NET SDK (para C#), Content Patcher (para contenido).
  • Recomendados: editor de imágenes (Aseprite/GIMP), Git para control de versiones, una carpeta de pruebas separada.
  • Copias de seguridad: haz backup de tu carpeta Saves antes de empezar. Evitarás pérdidas si algo sale mal.

Tu primer mod visual con Content Patcher

Los mods de Content Patcher permiten sustituir imágenes, editar datos y aplicar cambios sin tocar archivos originales. Trabajan con reglas declarativas en JSON y SMAPI se encarga de cargarlas. Son ideales para cambiar texturas (por ejemplo, cultivos, animales, edificios) o datos (precios, descripciones) con un enfoque seguro y reversible.

Comienza creando una carpeta dentro de Stardew Valley/Mods con el nombre de tu proyecto, por ejemplo: MyFirstChickens. Dentro, prepara dos archivos clave: manifest.json (metadatos del mod) y content.json (las reglas de parcheo). En el manifest define campos como Name, Author, Version, UniqueID y ContentPackFor (este último apuntando a Pathoschild.ContentPatcher).

El archivo content.json describe tus patches. Para reemplazar una textura, usarás acciones como Load o EditImage, indicando la target (ruta del asset del juego) y la source (tu imagen PNG). Puedes condicionar cambios a estaciones, idioma o configuraciones del usuario.

Un flujo típico sería: exportar o crear la imagen en PNG con el mismo tamaño y layout que el asset original, ubicarla en una subcarpeta (assets/) y referenciarla desde content.json. Si los offsets coinciden y el atlas está bien alineado, verás el cambio al iniciar con SMAPI.

  • Acciones útiles: Load (sustituye por completo), EditImage (ediciones parciales), EditData (cambia entradas de datos), EditMap (edita mapas con tiled).
  • Buenas prácticas: estructura clara de carpetas, nombres de archivos descriptivos, UniqueID único, versión semántica (1.0.0).
  • Pruebas: arranca con SMAPI, revisa la consola para ver si el parche se aplicó y corrige rutas/condiciones si algo falla.

Para facilitar la planificación, aquí tienes una comparación rápida entre tipos de mods y sus requisitos principales:

Tipo de modDificultadLenguajeHerramientas claveEjemplos de usoDistribución
Content PatcherBaja–MediaJSON (declarativo)SMAPI, Content Patcher, editor de imágenesSkins, sprites, retratos, precios, descripcionesCarpeta con manifest.json + content.json + assets
Código (C#)Media–AltaC# (.NET 6)SMAPI, .NET SDK, VS/VS CodeEventos, lógica de gameplay, UIs, integracionesBiblioteca compilada (DLL) + manifest.json

Con este primer mod de contenido ya podrás experimentar cambios vistosos en el juego sin tocar sus archivos base, lo cual simplifica la compatibilidad tras actualizaciones y la convivencia con otros mods.

Crear mods de código en C#: eventos, lógica y datos

Cuando necesites ir más allá de lo visual, toca crear un mod de código en C#. El objetivo es compilar una librería que SMAPI cargará al iniciar. Para ello, crea un proyecto de tipo Class Library con el .NET SDK adecuado (1.6+ usa .NET 6), añade referencias a StardewModdingAPI.dll y, si hace falta, a bibliotecas del juego.

Tu punto de entrada será una clase que herede de StardewModdingAPI.Mod. En el método Entry, suscríbete a eventos como GameLaunched, DayStarted, ButtonPressed o RenderingHud. Cada evento te permite ejecutar lógica en momentos concretos (inicio de día, cuando el jugador pulsa una tecla, etc.).

Para comunicarte con el jugador y depurar, usa el logger de SMAPI (Monitor.Log) con distintos niveles (Debug, Info, Warn, Error). Implementa un config.json opcional para que los usuarios personalicen valores (por ejemplo, activar o desactivar una bonificación, establecer cantidades, teclas, etc.).

Trabajarás con espacios de nombres como StardewValley (entidades, objetos, granja, NPCs) y utilidades de SMAPI para inyección, parches en tiempo de ejecución y acceso a archivos del mod. Empieza con cambios mínimos (mostrar un mensaje al inicio del día, ajustar la energía del jugador) y luego escala hacia mecánicas completas.

  • Flujo de trabajo: escribe la lógica, compila en Release, copia la carpeta del mod (manifest + DLL + config de ejemplo) a Mods/, prueba con SMAPI.
  • Eventos comunes: DayStarted (nuevo día), TimeChanged (cada 10 min del juego), UpdateTicked (cada frame), MenuChanged (UI), PlayerWarped (cambios de mapa).
  • Compatibilidad: usa comprobaciones de versiones, evita hardcoding de rutas, documenta dependencias y APIs cruzadas.

A medida que crezca la complejidad, conviene separar tu código en servicios, usar inyección de dependencias ligera, escribir pruebas unitarias donde sea posible y mantener un changelog con cambios claros entre versiones.

Pruebas, compatibilidad y publicación segura

Probar bien es clave para evitar conflictos. Arranca siempre con SMAPI para ver la consola: ahí se listan mods cargados, versiones, dependencias faltantes y errores. Si algo falla, revisa rutas, nombres de assets, condiciones de Content Patcher o stack traces de C# para ubicar la causa.

Para proteger tus partidas, realiza copias de seguridad regulares de Saves y prueba primero en un perfil nuevo. Comprueba la compatibilidad con otras extensiones populares y usa etiquetas de dependencies y update keys en el manifest para informar a los usuarios de requisitos y actualizaciones.

Cuando tu mod esté listo, crea un paquete limpio: elimina archivos temporales, incluye README con instrucciones, licencia, lista de cambios y capturas. Para mods de contenido, distribuye la carpeta con manifest.json, content.json y assets. Para mods de código, añade la DLL compilada y un config.json de ejemplo si aplica.

La publicación suele hacerse en plataformas como Nexus Mods o ModDrop. Especifica la versión de Stardew y SMAPI soportadas, dependencias (por ejemplo, Content Patcher), e incluye instrucciones claras para instalar y desinstalar. Mantén versionado semántico (1.0.0, 1.1.0, 1.1.1) para comunicar cambios y correcciones.

  • Checklist de lanzamiento: pruebas en limpio, README/LICENCIA, versión clara, capturas, dependencias listadas, notas de compatibilidad.
  • Mantenimiento: responde a incidencias, etiqueta informes de errores, automatiza compilaciones y revisa la compatibilidad tras nuevas versiones del juego o SMAPI.
  • Rendimiento: evita lógica pesada en UpdateTicked, cachea resultados, limita I/O y escribe solo lo necesario al log.

Preguntas frecuentes

¿Qué necesito para empezar a crear mods de Stardew Valley?

En lo básico: Stardew Valley para PC, SMAPI actualizado y, según el tipo de mod, Content Patcher (para contenido) o el .NET SDK con un IDE (para C#). Además, un editor de imágenes si harás sprites y copias de seguridad de tus partidas.

¿Puedo crear mods sin saber programar?

Sí. Con Content Patcher puedes cambiar sprites, retratos, precios o descripciones usando archivos JSON. No requiere C#, aunque conviene entender la estructura de parches y organizar bien tus assets.

¿Cómo evito romper mi partida guardada?

Haz backups de la carpeta Saves, prueba tus mods en una partida nueva, revisa la consola de SMAPI para detectar errores y evita eliminar mods que añaden datos persistentes sin una transición o aviso previo.

¿Dónde publico y cómo actualizo mi mod?

Plataformas como Nexus Mods o ModDrop son las más usadas. Publica un paquete limpio con README, versión y dependencias. Para actualizar, usa versionado semántico, explica cambios en el changelog y prueba la compatibilidad antes de subir.

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